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苦戦させて最後に負けろ  

 超速変形ジャイロゼッターが5弾+になったのでプレイしてきた。
スクラップヤードに2つ目の新コースが追加されたが、難易度4。
また激ムズか・・こんなの誰得だと何度言えば(ry


●娯楽コンテンツのサダメ
 ゲームに限らないけど、漫画やアニメとかドラマも同じだけど
プレイしていて楽しい! 見ていて楽しい! て感じ無いと終わり。

 特にゲームの使命なんかはCPUがギリギリまでプレイヤーを
追い詰めて、最後の所で逆転させて勝たせるのが筋だろう?

創作ストーリーで後味悪いだけのバッドエンドなんて誰得だ?

「こんな げーむに まじに
 なっちゃって どうするの」


 たけしの挑戦状であったけど、これは本当に至言だろう。
過去にカテゴリーエラーを批判したが、商売する上では
主流やターゲットの多い所に合わせるのは至極当然である。
総人数は圧倒的にゲームの下手な人>ゲームの上手い人だ。




■開発の勘違いした代表例

・スーパーストリートファイター4
 代表例で言うとスーパーストリートファイター4のラスボスが
一番プロとしてやってはいけなかったキャラ設定と性能だろう。

 簡単に言うと「全ての格闘家の技が使える良い所取り」です。
素人が作るMUGENキャラではよくあるけど、商品でこれは・・。
オールマイティーキャラが微妙性能にされる由縁はここにある。


・ポケットモンスター
 後はポケモンの色違いの出現率とかが代表例になる
【出現率: 1/8192 = 0.00012207..%】で余裕で1%すら切ってる。
連続で同ポケモンを出現させる機能があってもこれは酷い。
PSPo2iの最高だった虹レアよりもまだ低い確率です。
恐らくMMORPGのレアドロップと勝負できるのではないでしょうか?


・ジャイロゼッター
 ちなみにジャイロゼッター5弾+で追加されたコースも
無駄にクランク多い、緩いカーブが連続であり、スポーツカー殺し
出てくるボスも複数の属性持ちの技を振り回したりする。
ダイコンゴウとか全般のカードが持ってる物理に全耐性とか・・。


・ドラゴンボールヒーローズ
 これは超ボス辺りです。最近ではひたすら超ユニット技殺し
この問題は超ユニットが強い事が問題ではありません。

 敵CPUがゲージ合わせ合戦で強過ぎるのが問題です。
必然的にプレイヤーはパーフェクトの完全を要求される。
※超ユニット技はゲージ合わせ無しで確定ダメージになる。

 確率で発生するミラクルパーフェクトや対抗カードを収録して
相対的に難易度を下げようとした事も過去にはありました。
最近はまた忘れて嫌がらせの様に超ユニット条件を潰している。


・オレカバトル
 言わずもながらボスの無駄に高いHP、プレイ時間も長くなるし
勝てても負けてもイライラする仕様です。直さない辺り投げ槍だ。
インカムも回らないし、開発にしても不利益出てる仕様なんだけどな・・。

 後は条件が過剰になり過ぎたモンスター作成の工程です。
逆に子供が手出しできない『不死鳥フェニックス』とかのレベルが
ガンガン出て見放されたりすると、それはそれで面白いと思う。
ゲーム操作とか難しくし過ぎて血の海見たジャイロゼッターがソレだ。


●解決策
 解決方法は割と簡単で『難易度を下げる』これだけだ。
その下げ方にもセンスが要求される裏事情があるわけだが、
コツはプレイヤーに悟られない様にして下げる事だろう。

 硬派のアトラスですら『世界樹の迷宮』、『真・女神転生』にて
難易度を設けてたり、キャラクターにテコ入れしてプライド捨てた。

プライド捨てたのは言い過ぎだが路線変更の舵を取った感じ。

 マリオはご存知の通り『無敵このは』とかを出したんだけど
露骨過ぎて名人様からは「ゆとりゲー」のレッテルをもらった。
死んだ回数で雑魚敵の数が徐々に減るとかヒッソリやれよ・・。

 後はダンスゲームみたいなタイミングを要求される所では
猶予フレーム(入力に対する受付時間の長さ)を広く設定する。
こうすると多少ズレてもOKと出て『俺SUGEEE』が出来るワケだ。

 ちなみにスト4の猶予フレームはかなり全般的に短い。
『ブレイブルー』や『ギルティギア』は難しそうに見えて受付時間は
相応に設定されているので前者よりは遥かに出しやすくなっている。
更に判定が甘いのが『アンダーナイト インヴァース』になる。
それでも全く格闘ゲームしない人からしたらどうなるかは不明。

 モンスターハンターやガンダムVSエクストリームなんかは
逆に多人数制にして1人が受ける負担を減らす方式を取った。
1VS1でシビアなタイミングを要求される格ゲーやシューティングが
廃れたのは何となく分りますでしょ?
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