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カプコンとビックタイトルの生みの親  

 ゲーム会社のカプコン、この名を聞いて何を思い浮かべるだろうか? 最近では良いタイトルが作れずに苦戦しているらしいとのニュースが出た。その前に有名タイトルを作ったクリエイターがどうなったか知ってほしい。

魔界村 ― 藤原得郎

ロックマン ― A.K(北村玲?)

ストリートファイター2 ― 西谷亮

バイオハザード ― 三上真司
逆転裁判も同氏

デビル メイ クライ ― 神谷英樹
大神、ベヨネッタ、ビューティフルジョーも同氏

鬼武者 ― 稲船敬二

モンスターハンター ― 船水紀孝

カプコンプロディーサー(広報) ― 岡本吉起
(後にmixiでモンスターストライクの生みの親


●優秀な人材はどこへ?
 ゲーマーなら知ってそうな有名タイトルを挙げた。実はこれらの生みの親は既にカプコンを退職済みである。ちなみに誤解されがちだが”稲船敬二はロックマンの生みの親とは違う” どちらにせよ古くから続くタイトルの生みの親はほぼ不在と思ってもらってもよい。

 ならば彼らはどこへ行ったのかと言うと、どうやら別会社に移ったらしい。wikiを流し見た感じでは仲間と独立した人も多い。ロックマンシリーズの晩年は独立した連中(インティ・クリエイツ)に外注していた。


 またバイオハザードは左遷同然という冷遇なところで作られたという話も公式である。そして、ヒットしたら違う人間が掠め盗ってしまった。これはバイオハザード以外にもあったらしく、続編が腐る法則でも証明済み。人気タイトルとなったモンスターハンターに辻本良三を捻じ込んだ事も記憶に新しい。

◆特集 バイオハザード ヒットの秘訣

http://www.capcom.co.jp/ir/feature/hit2013/index.html



●カプコンのタイトルたち

 ただ完全新作に対する意欲は全くないわけでもなく、近年ではガイストクラッシャーやエクストルーパーズ等を発売したりもした。ただし、結果は惨敗だったのは語るまでもない。

 モンスターハンター4が売れたと言っても辻本&藤岡への憎しみ大きい。(これは過去に語ったゲーム仕様が致命的なまでにゴミだからである) またストリートファイターシリーズは存続と言うより、版権を所持しているカプコンUSAの注文で開発という事情が強い(しかも、内製ではなく外注である。開発はディンプス)


●萎縮する業界
 今のカプコンはスマホーゲーガーとか悲鳴を上げる以前の問題なのである。私が株をしているならカプコンへは投機はしても投資はしないだろう。悪い意味でヤフー株やガンホー株みたいなのと同程度だ。

 この傾向は何もカプコンに限らず、ゲーム業界全般で起こっているみたいだ。技術者を冷遇する典型とも言える。カプコン級にヤバいと思えるのは恐らくスクェアエニックス、セガあたりだ。



カプコン、「ヒット作の不在」に打つ手はあるか 辻本春弘社長に今後の戦略を聞く
東洋経済オンライン  2015年6月6日


多くの人気ゲームタイトルを展開するカプコン。2014年10月に「Newニンテンドー3DS」と同時に発売された3DS向けソフト「モンスターハンター4G」は、発売後5日で200万本を突破した。「モンハン」の累計販売本数は3200万本を超え、2004年の発売から大ヒットシリーズに成長している。

 しかし、モバイルゲームの苦戦などを受けてここ数年の業績は伸び悩んでいた。そうした中、創業者の辻本憲三会長が「社内のチーム編成をやり直す。外注丸投げではダメ」と宣言。積極的に活用してきた海外開発会社との取引を大幅に縮小するなど、2年前から構造改革を推し進めている。

 2015年3月期は売上高が前期比37.1%減の642億円へと激減したものの、不採算タイトルの絞り込みや外注費の削減が効き、営業利益は2.7%増の106億円に踏みとどまった。利益はゆるやかな回復傾向にあるが、「モンハン」「バイオハザード」といった定番タイトル以外でめぼしいヒットが出てきていないという悩みも抱える。

 激変するゲーム業界をどう見ているのか。辻本春弘・社長兼COO(最高執行責任者)に聞いた。

 ――スマートフォンゲーム市場が成熟化する中、ヒットを出せていない。

 ヒットを出したいが、思ったようにいかないのがビジネスのさが。われわれは、ゲーム専用機やPC、スマホなどマルチプラットフォーム戦略でやっているが、どうしても得手不得手が出てくる。ただ、得意なところを削ってまで不得意なところへリソースを割り振るのかというと、そうもいかない。

 スマホゲームは焦らずに戦略的ポートフォリオを考えながら辛抱強くやっていく。場合によってはゲーム専用機のノウハウをスマホゲーム側の開発・運営に利用できる可能性もある。経験やリソースを共有するなど、地道な努力を続ければヒットにつながる可能性もある。
 
 ――年内に新作スマホゲームで「モンスターハンターエクスプローラー」のリリースを予定している。本命タイトルだけに、ヒットを狙っているのか。

 大きな期待を持つと計画に対するボラティリティが出てくる。自分たちとしては(スマホゲームで)成功していないので、計画はある一定のところに抑えている。ただ、モンハンのエクスプローラーは完全に内製で進めており、開発ノウハウが蓄積されてきている。


 もっともっと経験を積む
 

――スマホゲーム開発の難しさとは?

 家庭用、業務用ともにずっとゲーム専用機の開発をしてきた。スマホは汎用デバイスなので操作方法が限られている。移動中にゲームをする場合も多く、バッテリーやメモリの容量、通信速度に制限がある。こうした条件下で面白いものを提供する必要がある。もっともっと経験を積まないといけないのが実情だ。

 ――任天堂のDeNAとの提携をどう見ているのか。

 任天堂さんは自社のハードでしかゲームソフトを動かせない。これから進出しなければならない新興国のゲーム市場を考えると、海賊版の問題も出てくる。ならば今は収益が上がらなくても、自社のゲームソフトの認知度向上にスマートデバイスを活用するのは、1つのマーケティングでありプロモーションになる。次の施策に向けた対応であることがよく分かる。

 われわれは任天堂さんとは違うやり方で、ワンコンテンツ・マルチユースの戦略を考えている。ハードが普及していない地域では、映像やキャラクタービジネスなどゲーム以外でユーザーへ訴求していく。

 ――スマホゲームで収益を上げるよりも、マーケティングツールという位置づけになる?

つじもと・はるひろ●1964年生まれ。87年にカプコン入社。97年に取締役就任。常務、専務、副社長を経て2007年から社長兼COO(最高執行責任者)。創業者で会長兼CEO(最高経営責任者)を務める辻本憲三氏(74)の長男。 © 東洋経済オンライン 提供 つじもと・はるひろ●1964年生まれ。87年にカプコン入社。97年に取締役…  スマホゲームやソーシャルゲームの課金者比率は、全体の10~15%と言われる。大半のユーザーが無料で遊ぶ中で、本格的に遊びたい人にどうやって課金してもらえるのか。

 仮に85~90%の人がスマホゲームを無料で遊んでいても、「ゲームをやるならゲーム専用機の方がいい」と思う人が出てくるかもしれない。

 そう考えると、われわれのマルチプラットフォームの強さが生かせると思う。スマホゲームだけで稼ぐわけではなく、ゲーム専用機がいいとなれば、「モンハン」や「戦国BASARA」「逆転裁判」などに触れてもらえる可能性も出てくる。ゲーム専用機向けのソフトは価格設定が柔軟になってきており、廉価版や過去の作品を安くすれば、買う動きも出ている。


 競争は激化するほうが望ましい
 

――ゲーム業界の動向をどう見ているのか。

 昨年、任天堂さんに伺った際、デジタル配信やフリーミアムモデル(無料で提供してから課金するモデル)もやるようだったので、「スマホベースのゲーム専業会社と提携も考えたらどうですか」と話したことがある。

 一方、スマホゲーム会社の経営者には、「ゲーム専用機へ進出してこないのはもったいない」といつも言っている。当社のような家庭用ゲームソフトを開発する会社がスマホゲームに参入している中、スマホゲーム会社が「ゲーム専用機の開発はできません」とするのはどうかと思う。

 ――しかし、ゲーム専用機の市場は参入のハードルが高いのでは?

 みんながスマホゲーム側へ行くと”混んでくる”。一方、ゲーム専用機向けの開発をすれば、技術的にも色々な経験ができる。スマホゲームやソーシャルゲームの方々に来てもらえれば市場も活性化するし、競争がもっと激化するほうが望ましい。

 ――ゲーム専用機はコアユーザー向けになっており、市場の成長は厳しいように見える。

 自動車に例えると、エントリーユーザーには安い車が必要だが、そこから徐々に興味を持ってもらい、市場を作っていくという企業の使命がある。

 ゲーム業界はカジュアルユーザーだけでいいのか。ここで普及しても、コアユーザーがいなくなれば、”向上心”が生まれなくなる。重要のは、コアユーザーがいるからこそ、カジュアルユーザーやエントリーユーザーがそこに近づいていくということ。両方が必要なんです。スマホゲームもコアユーザーは10~15%程度。そこからどう広げていくかが僕たちの中期、長期の戦略になる。

2014年の「モンスターハンター4G」に続き、今年冬には、3DS向けにモンハンシリーズの新作発売を予定。 © 東洋経済オンライン 提供 2014年の「モンスターハンター4G」に続き、今年冬には、3DS向けにモン…  ――ただ、最近のカプコンのソフトはシリーズものが多く、新作のゲームが出て来ていない。

 幸いなことに、支持されているフランチャイズタイトルが多い。それらを作るために内部の開発ラインは、かなりいっぱいな状況だ。以前は外部の開発ラインを利用していたが、現在は内製化に切り替えている。

 最近はダウンロードコンテンツもやっており、ロングテールのビジネスモデルになった一方で、それぞれのプラットフォームにも対応する必要がある。今は新作よりもマルチプラットフォーム戦略で新たなステージへ持っていきたい。リソースは技術的なチャレンジに回している。


 今、何をすべきか?
 

――レベルファイブの「妖怪ウォッチ」や任天堂の「スプラトゥーン」など、新規のゲームには破壊力がある。カプコンで、そうしたものを生み出すチャレンジには、まだ時間がかかる。

 マンパワーの状況を考えるとそうなってしまう。今やらないといけないことは、ゲーム業界で起きている変革に対応すること。社内で構造改革を進めている最中だ。

 数年前からデジタル革命が起こり、流通は店頭販売からデジタルダウンロードへ移行している。いくら新しい作品を出しても、それをいい形で提供できなければユーザーに支持されない。もし支持されたとしても、以前のように大勢に受け入れられるものにならない。

 ――構造改革が終わるメドは。

 始まったばかりだからわからない。皆さんが驚いたのは、去年、一昨年と、カプコンの画期的に営業利益率が改善したこと。ゲーム業界の魅力は高収益体質と言われてきたが、過去を振り返ると営業利益率の平均が20%だったのが10%になり、現在はさらにそれを下回っている。ハードの進化でソフトの開発費が上がったにもかかわらず、市場が拡大していない。

 ここ数年、カプコンも想像以上にダウンロード比率が増えたことで、営業利益率が改善した。最終的にはどこまで進むか見えにくい状況だが、現状の15%から中期的に20%へ引き上げようとしている。あと3年で5%上げていくために、やるべきことは多い。
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