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ファイアーエムブレムif 暗夜王国の感想(レビュー)  

 ファイアーエムブレムifの暗夜王国を買ってプレイしています。現在は13章までクリア済み、難易度はハードのクラシックになります。

●面白い?つまらない?
 現段階では前作の覚醒よりは面白くなっています。ストーリーは今のところ、覚醒と大差が無いと思います。覚醒は仮面マルスや”あのラスボス”等のシュチエーションだけは良かった。今作も前作も伏線の引きや回収が足りない気がします。

 じゃあ、何が面白のかと言うと”マップデザイン”等のゲームバランスが段違いに良くなりました。FEらしさと言う意味では”手ごわいシミュレーション”で間違いない。また章ごとのマップと攻略条件などの独自性が高いのが特徴です。

 ただし、支援による露骨なクラス縛りや前作キャラの流用と思えるモノが大きなマイナスです。この辺は2バージョンで売りたいが為のシワ寄せとしか思えません。でも初週の時点で30万本売れちゃったからなぁ・・・。


●工夫の余地
 難易度が上がり過ぎて”模範解答以外は許されない”みたいな傾向が見られます。暗夜+ハード+クラシックだからかもしれませんけどね。

 一応、戦術的に工夫できる要素として杖魔法にあります。暗夜だと敵の動きを止めるフリーズ、敵の弱体化のウィークネスなどがあります。白夜でも仲間を緊急退避させられる七難即滅があります。

 これらの杖魔法を補助で使うと多少の戦術ミスを立て直せたりもします。しかし、経費がかかるのは言うまでもない(使用回数の撤廃は武器のみ、杖は有限)

●攻陣(援護攻撃)
 スパロボとかでよくあるアレです。仲間を隣り合わせに設置すると追加攻撃してくれるシステムです。援護攻撃する仲間の射程は関係ないみたいです。隣り合わせれば発生するので条件はかなり緩い。

 素早さの差が5で発生する追撃と違い、相手の反撃前に攻陣ダメージを与えられる。2マス射程の後衛が強ユニットの隣接マスから援護をもらって追撃するのが基本戦術になる。援護には回数による制限などはない。

 ※追撃はダメージ表示で緑で『×2』と表示されて2回目の攻撃が発生する。ただし、追加攻撃分は反撃の後に行われる。


●防陣(援護防御)
 2つのユニットを1つで扱う防御陣形です。受けられる恩恵はパラメータUPとデュアルガード(敵の攻撃を完全無効)、それに敵の攻陣による追加攻撃の無効です。今作はこれを使わないと詰みます。

 パラメータUPは前作と違い、劇的な物ではありません。キャラクター(クラス)ごとに決まったパラメータの固定値が加わります。例えばアーマーを後衛に回した場合は防御が+2される等の恩恵が出る。

 他にも2つのユニットを1つにする特徴から飛行ユニットなどを使って鈍足ユニットを運ぶ事にも使います。

・デュアルガード
 防陣状態になるとHPの下にデュアルガードゲージ(盾マーク)が出現します。このゲージは敵にダメージを与える時と敵からダメージを受けた時に上昇します。ゲージの増加量は圧倒的に攻撃被弾時の方が多い(約2~3回の被弾でMAXになる)

 デュアルガードゲージがMAX(盾が青から黄色)になると1度だけ敵の攻撃を完全ガード出来ます。なお、防陣状態のユニットが隣接してお互いの後衛を交換してもデュアルガードゲージの状態は保持されます。


●敵も使う戦術
 防陣で重要なのが敵の攻陣による追加攻撃の無効です。今作では攻陣と防陣を敵も使ってきます。基本的に防陣なしに敵の集中攻撃を受けきるのは無理です。 ※圧倒的な防御値などで敵のダメージ自体が少ない場合は問題ない。

 防陣の敵に対して攻撃回数が多過ぎると完全無効が発生してしまいます。更に攻陣による援護攻撃でダメージアップを狙えません。武器を追撃目的で鉄止まりにせず、鋼武器も混ぜましょう。

 敵AIは反撃不能キャラや弱っているキャラを執拗に狙います。そのため必然的に集中して隣接、これで攻陣の条件を満たしてしまいます。故に防陣なしでは対抗は不可能になります。


●攻陣と防陣の欠点
 攻陣の欠点は2人が敵の2マス射程内に入る必要がある。援護攻撃欲しさに弓や魔法使いを前に出し過ぎると取り返しがつかなくなる。殲滅しきる気で使わないとダメなので命中不安の武器を使うのがが怖い。

 防陣の欠点は単純にユニット数が減る事です。ユニットが減る=ダメージ源が減る事になる。便利だからと言って防陣を使い過ぎると人数差で押し切られてしまいます。また人数が居ないと攻陣を使う事が出来なくなります。


●前作と比べる
 カジュアル層ではこの仕様変更で不満が早くも出そうです。そもそも、前作のFE覚醒(デュアル)が万能過ぎただけです。途中から一部の仲間が完全にパワーアップアイテム化してしまいました。

 今作の攻陣と防陣を両方を兼ね備えてパラメータUPも劇的でした。後は開けたマップが多過ぎて迎撃する仕組みが無さ過ぎた。インフレ過ぎたのを戻した感じになりますね。


●難易度調整
 個人的には白夜王国でフリーなレベリング、暗夜王国で限られたプレイというのは止めてほしかった。前作と同じでノーマルのみレベリング解禁とかで良かった。仲間の加入も遅く選択の自由が無いのが辛い(10章の段階だと白夜は前作と同じ20人、暗夜は15人)

 一番可哀想なのは”暗夜キャラが好きなシュミレーション下手な初心者”です。フェニックスモードは何か自動マリオに近い感じがする。一応、難易度によって敵のパラメータやスキルが違います。


 実はフェニックスにしなくても抜け道があったりもします。他人の接待マイキャッスルから高レベルキャラをサポートで1,2人貰えば済みます。そのキャラで無双すれば恐らく簡単に行ける筈です。

 他人から貰ったゲストキャラは支援が無い劣化なので使っていませんけどね。下手したら敵を倒し過ぎて獲得経験値が減る可能性もあります(暗夜王国だと致命的)
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