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仮想現実対応型ゲームの実現とその壁  

  仮想現実対応型ゲーム(以下VR)と言うと何を思い浮かべるだろうか? アニメで有名になったソードアートオンラインの世界ですか? 今ある技術だと起動武闘伝Gガンダムのモビルトレースシステムみたいな体感型が限界です。

●体感型のゲーム
 ソニーがヘッドマウントディスプレイを使ったVRゲームを開発しているらしい。理屈自体はそれほど難しくなく、ゲーム画面が映る大型メガネみたいなのをかけてプレイする。ゲーム内は実際の動きに連動する為、実際に後ろを振り向けばゲーム内でもキャラが後ろを向く動作を行う。レースゲームでカーブ時に体を傾けてしまう貴方には朗報かもしれません。

 ヘッドマウントディスプレイでは左右の目に異なる像を映し出される。3DSでやっている立体視に近い手法だ。ヘッドマウントは機械部品のみで、カバー部位は3Dプリンタで出力できるとの情報もある。しかし、理論上は可能でもそれが容易とは限らない。


●仮想型ゲームの課題
・右目と左目でレンダリングが2回必要なる
・法線マップを使った誤魔化しが通じない
・フレームレート60では処理が追い付かない


 早い話、VRゲームにはマシンスペックが途方もなく必要になる。最近のゲームは映像も綺麗になって現実と見分けがつかないと思う人が多いだろう。しかし、実際には容量問題と開発が睨めっこしているのはいつの時代も変わりない。

 素人からすると法線マップとフレームレートが判りにくいと思われる。2番の法線マップとは『平面に描かれた立体、トリックアート』である。梅田の地下街などの壁などに描かれている事が多い。平面に描かれているのに看板が浮き出て見えるとか、扉がある様に見える絵の事です。

 フレームレートは1秒間に処理する回数です。これが多いとゲームが滑らかな動きをする。逆にフレームレートが低いとカクカクと飛んだ動きになる。判定がシビアな格闘ゲームやレースゲームではフレームレート60の事が多いです。逆に多人数プレイや処理を要するゲームだとフレームレートが30だったりする(家庭用のGTA5オンラインモード等)


●ポリゴンの基本知識
 立体の代表例はサイコロだ。サイコロの面は6面、ポリゴン数は6となる。しかし、ポリゴンは四角形と三角形が存在する。四角形は三角形2個分になる。よってサイコロのポリゴンは三角形だと12個分になる。コンピュータの描画機能(グラフィックカード等)はこの三角形を元に作られている。

 次にそのポリゴンに張り付けられる絵柄、これをテクスチャと呼ぶ。サイコロに張り付けられているテクスチャは1~6の丸が描かれた絵だ。サイコロの面を展開した場合と同じ事がポリゴンでも起こる。これをUV展開と呼ばれたりする。


●誤魔化しの世界
 3Dゲームは何でもポリゴン体で出来ていると思うと大間違いです。実際には面に張られているテクスチャの誤魔化しによる部分が多い。むしろ、ローポリゴンでどれだけ見栄え良くするのかが重要になるほどだ。二次元で例えるなら綺麗なドット絵を目指すような感じになる。

 3Dの世界ではポリゴンに張り付けるテクスチャにトリックアートを使う。そうするすると細かい凹凸がある様に見えるわけだ。しかし、実際の形(ポリゴン)は違うので凹凸があるわけではない。次世代ゲームであろうとこの手法は多い。


●VRゲームに誤魔化しが効かない理由
 実際の動きと連動、画面が近い、左右で描写など現実に近づけるほど要求される処理が多くなる。法線マップ(トリックアート)が効かないのも1人称で視点が近い為と言われている。



 またヘッドマウントの動きにフレームレート60では足りないらしい。検証動画を見てみるとフレームレート60そこそこでは、ゲーム画面が赤い点(人間の視点)に追い付いていない。実際にブレが少なく追い付くのはフレームレート120と言われている。

 完全なVRゲームでは3D酔いは無いと思われる。今あるゲームの1人称視点で酔うのは現実とゲームで激しい差異があるからとされている。完全なVRゲームでは自転車に乗っているような感覚でプレイできるだろう。自分でこいでいる自転車で酔う人間は居ない。


●実現するか?仮想現実
 ヘッドマウント式のゲームは簡単だろうけど、技術が伴わないと不快感だけが残る物になりそうだ。しかし、完全な仮想世界を実現しようとするといくらコンピュータの性能があっても足りない。ソードアートオンラインのバーチャルな世界は未だに遠い。

 一応、New3DSで採用した様な人間の動きを検知して映像処理を最適化する方法もある(ブレに強い立体視) しかし、それは根本的な解決にならないとされている。純粋にポリゴンの作り込みやフレームレート上昇が不可欠になるとされている。

 米国任天堂のレジナルド・フィサメィ社長はVRはただの技術と一蹴した。しかし、体感型のハードなどを送り出している任天堂でそれはどうかと思った。そうやって舐めているからソーシャルゲーム(スマホゲーやブラウザゲー)に足元取られたのでは?

 高性能志向のPS4(ソニー)が模索しているが、性能を要する時点で量産に向かない気がします。VRゲームの技術は体感型のアーケードゲーム向きでしょう。実際に踊ってプレイする音ゲーもありますし・・・。




・[CEDEC 2015]VR用ゲームエンジン開発はここに注意せよ。「The PlayRoom VR」エンジンを開発したSCEジャパンスタジオが秘訣を伝授
4Games 2015/09/04 18:06 ニュース
ライター:西川善司

http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20150904050/

・3Dプリンターがあれば仮想現実対応HMD「OSVR HDK」を自作できる!? HMDの3Dモデルデータが一般公開に
4Games 2015/04/10 13:29 ニュース
編集部:小西利明

http://www.4gamer.net/games/023/G002318/20150410027/

・任天堂 米社長は現在のVRに懐疑的「ただの技術」
2015/06/19

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2969.html

・米国任天堂のレジナルド・フィサメィ社長の記事(上記の原文)
http://www.polygon.com/2015/6/18/8803127/nintendos-fils-aime-current-state-of-vr-isnt-fun
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