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スーパーマリオメーカーで良コースを作るコツ  

 みなさん、スーパーマリオメーカーは楽しんでいますか? 私はWiiUを持っていないので購入の葛藤中です。ニコニコ動画と生放送で投稿コースを見ていると見事にクソコース揃い。なお公式アナウンスによると『いいね』の無い低評価コースは随時消されると言っています。


生みの親であるミヤホンが語る1-1の真実

●クソコースの法則
1:導線が1つしかない
2:試行回数を1回しか許さない
3:限界ギリギリのバランスにする


 大体、クソコースになるのはこの通りです。その結果『ぼくの かんがえた ちょうむずかしいコース』という下らないのが量産される。クリア実績のあるコースだけがアップロードできるにしろ、ゲーム廃人が限界ギリギリまでやったバランスなんて万人受けする筈がない。

 1番はプレイヤーに工夫の余地が無い事を意味します。コース製作者が決めた様にしかクリアが出来ない。飛行アイテムで空を飛んで進む、地上を進む、土管を使って地下から迂回する。こういうプレイヤーが試行錯誤できる可能性を全て排除されているコースの事です。コースが単純化する要因にもなる。

 2番は1度ミスをすると死んでやり直すしかない状態を指します。敵を踏み台にする。通過した足場を1度見逃したら進めない。パワーアップ状態から被弾して無敵状態を利用前提などです。ギリギリを演出するには良いかもしれませんが、やり直し不可の箇所が多いとストレスにしかなりません。

 3番はマリオの残像を利用した限界コースです。例で言うと特定のジャンプでギリギリ届く足場などです。大体、1番と2番が行き過ぎていると当てはまってくるはず。コース全体に余裕が無くクリアしても達成感よりも先に疲労感が出てしまう。


●良コースへの道
1:コンセプトを明確にして高難易度にこだわらない
2:導線は複数用意する
3:わざと製作コースに急所を作る


 1番は動かしていて楽しいコースを目指すべきでしょう。地面一面が敵キャラだらけでスターで駆け抜ける。空中コース等で進行が厳しい場合は敵を必要最低限まで減らす。逆にコースが単調な場合は敵キャラを多めにして難易度を上げる。一番やりがちなのは難しいコースに沢山の敵とかいうパターンです。

 2番と3番は殆ど同じ感じの調整方法です。初代マリオの1-2(地下)が典型的な例でしょう。あのステージはスーパーキノコを取って天井を突き破ると、そのまま最後の方まで楽に進める仕組みになっています。気付いたら近道できちゃった!とか間接的に難易度を落とす方法です。

 基本的にコース上の高難易度箇所は1つか2つに絞って調整しましょう。扉ワープや土管で迂回ルートは簡単に作れますし、Pスイッチを駆使してアンロックさせる方法もあります。あとは俗に言う初見殺し箇所も必要最低限にした方がいいです。


●オリジナルコースを参考に
 宮本茂氏らが解説する動画だと1-1とか直感的に動かせるようなコース配置にしたと言っている。これは今でいうチュートリアル的な要素が色濃く反映されている。また違う動画でもスタート地点や見せ方でプレイヤーがどこへ誘導されるのか等も説明している。



 旧作マリオの攻略本などは役に立つだろう。昔の攻略本はコースの全景が掲載されているので参考にしやすい。動画で紹介されたワンワンをテーマとして作られたコースなど直感的に理解できる作りだ。

 導線を複数用意すると『プレイヤーが最初に簡単な導線を見つけたらどうするんだ!』という人が居るだろう。そういう時には1UPキノコやコインというご褒美で苦しい方に誘導するんですよ(ゲス顔) なお、裏道は試験プレイを重ねてカメラにギリギリ映らないぐらいが良い。


●余談
 僕の最強理論は何もマリオメーカーに限った事ではない。ライトノベルだったら完璧超人みたいな主人公が無双したりする。フリーの格闘ゲームでは超性能と超反応AIで人が戦えないキャラが平然と暴れていたりする。俗にメアリー・スーと呼ばれる状態に近くなってしまう。

 素人バランスでゲームを調整すると自尊心から『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw』みたいになってしまう。あぁ、プロの河本信昭※がやらかしましたね。なお最近ではモンスターハンター4Gの極限状態がそれに近い物だと思います。

※FINAL FANTASY XIのバストゥークミッション事件
http://wiki.ffo.jp/html/800.html
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