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【グラブル】何故、攻刃以外はゴミなのか?ゲームの欠点  

 グランブルーファンタジーで初めての討滅戦(復刻)をプレイしております。討滅戦は3月にはローテンションで常設される模様です。ちなみにカイオラの収穫はSSR召喚獣「氷海の覇王」は上限突破3、SR武器である槍と刀も両方とも上限突破3、SSR武器であるシザーハンズは上限突破1で終わりました。SRソリッズも上限突破3でLv60で4つ目は待ちです。カニ好き過ぎだろオレ・・・。

GB_buki.png
※攻刃に似た効果が二重?守護の立場なし

●ダメージ至上のゲーム
 過去記事でも書きましたけどグラブルはダメージ至上な所があります。特にレイドボスなんかは与えたダメージ=貢献度みたいな所がありポイントの奪い合いが激しいです。また戦法にしても耐えるよりも殴って倒すのが定石になり過ぎていると思います。

 そんなゲームですから装備面も必然的に攻撃的なモノが推奨されます。このゲームは装備枠がメイン1個+サブ9個あります。そして、サブ武器でも付与されているスキルが全体に影響します。このスキルの種類は大きく分けて”攻撃力を上げるタイプの攻刃””HPを上げるタイプの守護”という2タイプがあります。ここで問題になるのが上記で書いたダメージ至上主義のゲームになります。瞬間火力が超高いSSRヨダルラーハが人気の理由もこの仕様のせいである。

 早い話、防御系が使えないゲームなので守護スキル持ちの武器はハズレ扱いでスキル餌にされる。またジョブにもこの傾向は出ており耐えるナイト系よりもダメージ系や、敵を状態異常にできるダークフェンサー等が好まれる。


●問題点と解決方法
 ナイト系でダメージ軽減をしてもレイドボス戦では他のプレイヤーに恩恵は無い。レイドボス戦で共通に恩恵を受けられるのはボスモンスターが持つステータス状態のみである。故に敵に付与するダークフェンサーやスキルのトレジャーハント等が好まれやすい。

 上記を除外すると必然的にダメージ系のジョブや編成が上がってくる。ナイト系や守護スキル武器で持久戦をした所で何の旨味もないのだ。しかし、これはゲームとしては伸びしろだと思える。


1、HPの絶対値で何かしらのボーナスを付ける

2、攻刃の数に比例して強力な攻撃を使う敵を用意する


 私が思い付いた限りでは上記の2つだ。1つ目は武勲の輝きで低レアリティにボーナスを付けたように、HPの高さ自体に何かしら利点を付ける。ナイトや高HPで耐え続けて後半に強さが爆発する様な仕組みがあっても良いだろう。またシングル戦の場合は単純に生存ボーナスみたいなのを作っても良い。

 2つ目は相対的に攻刃の価値を落とす。戦法がワンパターン化するのは避けた方が良い。RPGで多種多様な属性や状態異常があるのもマンネリ回避の為だ。多くのプレイヤーが得意とする戦法にメタを張るだけでゲーム難易度は大きく上がる。守護武器の数でダメージの割合が減る敵の特殊攻撃があっても良い。この方法の良さは単純に敵パラメーターを上げるインフレ的な高難易度化ではない所だ。更に言うと対応アイテム欲しさにイベントやガチャを回す可能性も出てくる。

 何もプレイヤーの攻刃だけ気にしなくてもよい。単純に5ターン目まで完全無敵な敵、1ターンに与えられるダメージ上限が3万まで等の敵であればよい。要はシュヴァリエ・マグナの様に脳筋プレイヤーを止められるギミックがあれば良い。まぁ、スマホゲーで強制的な持久戦は嫌われそうだけど・・・。

 ただ最近の開発はスキル優遇されたシュバリエ武器を武勲交換で実装した。こんな事すると今までの武器の大半がゴミになっていくインフレに突入しかねない。剣が露骨だが、その他も割と強い部類だと思う。もう少し加減を考えて欲しいモノだ・・・つーか、私は初めて1か月で問題点を見つけられたぞ!


●参考元
 実はこのタイプのバランス調整は珍しくない。こちらの戦力に反応して戦術を潰してくるのはドラゴンボールヒーローズのボスたち。使わないシステムに有効な環境を用意するのは千年戦争アイギスがモチーフです。

 この手のバランス調整は絶対評価よりも相対的に変化を加える。基本的に下方修正は印象が悪いので賢い開発ならば相対的にバランスを調整する。要は需要と供給の問題なので「●●強い!」と感じられるパターンが増えれば損したような気分にはならないのだ。

 じゃんけんで例えるならグーばっかり出す相手にパーが凄い強い!チョキとかゴミだわ!という環境が問題なだけである。そして、この調整方法は弱点(有効打)ありきなのでプレイヤーがカタルシス(爽快感)を覚えやすい利点もある。
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