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今のポケモンには何が必要なのか?  

 ポケットモンスターサン・ムーンが発売されてから2か月ほど経過しました。サン・ムーンを略して無残と言われるほどに前代未聞の出来の酷いポケモンです。その影響はゲーム内に留まらずIP(知的財産権)を揺るがしかねない大きさだと私は思います。

 その為、批判は嫌ほど見るのですが「ならばどんなポケモンが理想なのか?」という意見は殆ど見られないんですよね。そもそも、ゲームとしてポケモンの定義は既にBW(第五世代)の頃から怪しい動きを見せていました。ぼくたちは ぽけもんのせかいを ぼうけんしたいだけ

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●短編映画に答えあり
 ポケットモンスターを極限まで分解した場合「これがポケモンだ」と言える定義の1つは短編映画にあります。具体名では2015年に同時放映された『ピカチュウとポケモンおんがくたい』です。この作品を見てポケモンではないという人は居ないと思います。

 ポケモンの世界観はポケモン自身が作っている部分が多いのです。極端な事を言うと人間キャラやポケモンセンター、モンスターボール、ジム等のシステム的世界観が無くともポケモンは作品として成立する事を証明しています。ポケモンが居るだけでその世界観になりますからポケモンGOみたいな構想はユーザー需要に凄く合います。


●ポケモンが作る世界観
 次はBW(第五世代)に荒れた『ポケモンじゃないデザイン』の案件です。デザインは人の解釈が様々でこれが答えだ!というのを突きつけるのが非常に難しいです。それ故に開発者含めて人のポケモン感は人それぞれで定義は難しい。

 しかし、定義を近くする決め手は19年前に存在していました。その重要な要素は”ポケットモンスターの世界に動物は存在しない”という鉄の掟です。細かく指摘するとポケモンor人間しか存在しません。これはゲーム初期と違いポケモンがアニメ化する際に決められた数少ない世界観の1つになります。 

 ポケモンの世界には犬は居ないけどイワンコは居る。猫は居ないけどニャースは居る。ポケモンの世界において柴犬やメインクーンみたいな生き物は存在しないのです。だからデジモンや妖怪ウォッチと違いポケモンは完全なるファンタジー世界の一種になります(デジモンや妖怪ウォッチはあくまで近未来化した世界がベース)

 つまりは動物が存在しない穴をポケモンで埋め合わせる必要があり生物的な世界観が要求されます。ピカチュウに代表される一番目にするポケモンも実は動物ベースが多く、これが一般人にポケモンと認知されやすい傾向にあります。逆に無機物ベースや人に寄り過ぎているポケモンは異物感を持たれやすい。

 ちなみにポケモンの世界でも植物の定義はありますが、オボンの実などこちらも独自の世界観を持ちます。この辺りのリアリティは非常に重要、なぜなら「ポケモン図鑑」という第二の世界観へ影響を及ぼすからです。


●システムが作る世界観
 ポケモンを除く世界観ではトレーナー(人間)、ジム、リーグ、モンスターボール、技マシンなどがあります。実はこれらは全てポケモンの為に作られた二次的世界観でもあります。早い話がポケモンを引き立てる要因でしかないんですよね。

 ジムリーダーにしても新ポケモンをボスみたいに繰り出し、見た事のない新技(技マシンで後に貰える)というのが通例のお約束です。ジムリーダーがタイプ統一されていたりするのもプレイヤーが相性を学習する為のものだったりします。

 ポケモン以外の世界観はどちらかというとプレイヤーの為に用意された物が多く、極めて合理的でかつゲーム的解釈しやすい面が色濃く出ています。


●没入感
 ポケモンをプレイしてプレイヤーが得たいのは『ポケモンと一緒に冒険をしているという没入感』なんですよ。主人公を編集できるアバター制やポケモンと一緒に遊べるポケパルレが好評なのがその証拠です。時間帯によってマップに昼夜があるのも没入感を出す為です。

 ポケモンプレイヤーはポケモンの世界で冒険してサーチ&ゲット&バトルをしたいだけです。よくポケモンにストーリーは要らないと言われますがそれは間違いです。ポケモンに関係のないストーリーは要らないのです。ポケモンの世界を知るためのストーリーならば誰も批判したりしません(世界観とチュートリアル的なストーリーの2つを含む)

 しかし、ポケモン自体の定義がちゃんとできていなければ全てが台無しになるんですよね。1本の長いストーリーではなく複数の短いストーリー(クエスト)化してしまった方が良いと思います。障害物を無くして最初から全てのジムを回れるようにするぐらいで良いでしょう。高レベルの野生ポケモンが出現すればそれだけで障害になります。

 自分で決めて自分で進められるゲームなら誰も文句は言いません。こういうのは海外の洋ゲー(skyrimやGTA)で多い傾向です。逆にやたらレール(決まった道順)にしたがるのが和ゲーの悪しきところ。そもそも、ポケモン自体がどのポケモンでクリアしても自由て作りなのにね。


●ゲームの導線
 ゲームの主なコンセプトは『昆虫採集』です。ポケモンを捕まえてコレクションする事が次の定義として必要になります。ゲームフローとしては探索→ゲット→育成→バトルを繰り返す事になります。ちなみに醍醐味の1つである交換はゲットに含まれます(入手が野生か人からかの違い) 更にバトルには対人戦を含みます。

 1つ目の探索で必要なのは言うまでもなく独自の地方(ワールドマップ)です。これには多くの新種(ポケモン)が必要不可欠となります。何故なら探索目的はあくまでポケモンだからです。マップだけ広くて同じポケモンばかり出現しても困るし、狭いマップに多くのポケモンが出現し過ぎてもプレイヤーのストレスになります。

 2つ目のゲットで必要なのは手段の拡大でしょうか? 既にモンスターボールの種類は多く選べるほどありますが、実際の捕獲自体は初期から大差がありません。捕獲クリティカルが出来たぐらい? 下画面を使ってポケモンGO同様にボールを手動投げできるようにするぐらいした方が良いです。捕まえる爽快感は非常に大事です。

 3つ目の育成はストーリークリアと最後の対人戦でも重要になってきます。捕まえた後はより多くのポケモンを育てたいと思うのがプレイヤー心理です。それ故に段階的にレベリングの緩和やアイテム入手のしやすさが求められます。代表的な緩和は金銀(第二世代)でポケモンのタマゴが誕生した事です。ポケモンを増やせるタマゴシステムはユーザーの為だったのですよ。

 4つ目のバトルは(金銀)第二世代で悪、鋼追加 (RSE)第三世代で特性追加 (DPt)第四世代で技の物理特殊を追加 (XY)第六世代でフェアリー追加などやってきました。互換性とコアになる部分なので触りにくい部分でもあります。大半は(バトル環境)相対的影響を受けやすく理解していない人には調整困難な箇所です。一応、レーティングバトルをPGLでデータベース化した実績があります。

 バトルに関してはダブル、トリプル、ローテンション、サバイバルと色々しましたけど、多数のポケモンを扱う時点で初心者からするとハードルが上がってしまうんですよね。経験者でも選択が増え過ぎて読み合いが難しく運に左右されやすかったりします。またカードゲームでありがちな強過ぎる組み合わせとかゲームバランス面でも調整が難しくなります。

 重要な順は言わずもながら探索→ゲット→育成→バトルの順です。ここまで多くを読んで下さった方は上記の重要事項を最新作に置き換えて考えてみてみて下さい。また好評だった金銀が何故良かったのかも見えてくるはずです。
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