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簡単にクリアされたら悔しいの問題点とその理由  

 皆さんは『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか』略して簡悔をご存じだろうか? MMORPGファイナルファンタジー11の河本信昭プロデューサーが言った有名な台詞だ。

 俗称では”アレキサンドライト終身刑”と呼ばれ、アイテム収集率から逆算されたコンプリートまでの道のりが非現実的過ぎる問題の時に言われました。そんなプレイヤーを逆なでするゲームが今増えつつある。

ff11.png

●悔しい結果どうなるか?
 分かりやすく結論から書くと簡悔には2パターンある。基本的にレア度を出そうとして理不尽な要求をプレイヤーに押し付ける傾向が強い。

1、報酬に到達するまでが極めて遠い
2、ゲーム難易度が極めて高い


 報酬型ならドロップする敵が限られていたり、レベル上げでは必要経験値が多かったりする。ゲーム難易度型は純粋に敵のパラメーターが高い、敵数が多い、弱点などの対抗手段が限られている等だ。

 こういう設定をされると基本的にプレイヤーは”ゲーム開発者の想定通りにしか遊ぶことができない”のだ。つまり、プレイヤーから多くの選択肢を取り上げられて、開発者の答えを探すだけの大変つまらないゲームとなる。


●マリオメーカーから学ぶ簡悔
 簡悔はどこか見覚えがないだろうか? そうマリオメーカーが発売された直後に大量投稿された素人の高難易度コースである。公式は事態を重く見て『ましことヤマムラ』というコース作りに関する漫画すら用意しました。

スーパーマリオメーカーコース作成講座
ましことヤマムラ第一話

https://www.nintendo.co.jp/kids/151014/supermariomaker/


 大量の敵、不意打ちにも等しい罠、パワーアップアイテムを置かない等々は正に『ボクの作ったコースが簡単にクリアされたら悔しい』から出てくる。つまり、素人がやりがちなミスの代表なのだ。


●ゲームの本質
 ゲームとは娯楽(エンターテインメント)に属しておりサービス業の1種に近い。つまり、プレイヤーを楽しませてなんぼのコンテンツに悔しい理論は必要ないのだ。

 更に書くと”簡単にクリア(達成)される=つまらない”という発想自体が間違いともいえる。楽しいゲームはその作業自体を楽しめるのでクリア済みであろうが繰り返しプレイしたくなるのだ。

 ただゲーム開発者のインタビューとかよく読むと簡悔の考えにハマってしまっている人は意外と多い。ゲームをプレイしてつまらなさを感じたら大抵が簡悔やらコンテンツの出し惜しみだったりする。


・実例
モンスターハンター4Gであった極限モンスター。これらは理不尽な強さと対抗手段が抗竜石ぐらいしかなかった。
星のドラゴンクエストの魔王級、グランブルーファンタジーのHL以降の難易度(初期のプロトバハムートマルチ等)

開発者がクリアさせる気が無いと明言したコンテンツは要注意!(そんな設定は大多数が望まない)
次回は逆に『面白いゲームの法則』
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