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【グラブル】カタリナが強い理由とゲームバランス  

 グランブルーファンタジーや他のソシャゲで度々言われ続けるのが『このキャラ強い?使える?』 ゲーム運営も含めて仕様をよく理解せずに何故強いのか分からない人が多い気がします。今回はグラブルのゲームバランスの仕様を書きたいと思います。

 ちなみに筆者はランク120超え、十天衆1人開放、クラスⅣ開放、バハムートウェポンはノヴム3種類、セラフィックウェポンは風をSSR化済みです。マグナボスは全属性MVP(ソロでHP半分削る)を達成済み。

GF_katarina.jpg
※カタリナが強い理由は●●だったから?!

★グラブルの重要な要素
・バフ(自軍強化)
・デバフ(敵軍弱体化)
・ダメージカット
・マウント(状態異常の防御)
・ヒール


これらを抑えればまず大丈夫です。ちなみに火力アビリティとか一番要らない分野に属します(誰もが出来る)



●グラブルの目的
 グラブルというゲームは自軍を強化と敵の弱体化を同時に行い。その後に奥義ゲージを解放して大ダメージを叩き出して気持ちいいーとするゲームです。実は家庭用ゲーム機でいうと初代ヴァルキリープロファイルと同じ面白さの要素なんですよ。人気なワケでしょ?

 またメインコンテンツがマルチバトルの為に強い人はより上を目指せるし、弱い人は大人数で戦って解決が出来る。敵のオーバードライブや特殊技(即死級の大技)を受け止める手段も存在するのでプレイング次第で俺TUEEEがしやすいのだ。

 余談ではあるがランク101以上のコンテンツがよくゴミ扱いされる理由は、上記の楽しみを奪うようなマルチボスが多過ぎる為である。人によってその前のシュヴァリエ・マグナの段階でドロップアウトしかねない。



●バフ(自軍強化)
 グラブルは多くの強化要素で成り立っている。キャラから始まり武器、召喚石、最後には戦闘中の強化アビリティ等だ。最も重要視されるのはそのダメージ計算の特殊性から効果が重複するか否かである。腐るほど言われているのが武器スキルの攻刃枠です。

 基本的にバフは割合アップでキャラ+武器+召喚石のパラメーターに上乗せされる。具体的には攻刃(大)のスキルレベル10で15%UPだ。なお上昇量は武器スキルによって違うので総合的に火力が期待できる武器が望まれる。

 よく武器スキルばかりに目が行き元のパラメーターがボロボロになる人が多い。典型的なのは火属性武器の方陣武器のSSRコロッサスケーン・マグナとSSRエッケザックスだ。これらは武器スキルはとても優秀なのだがパラメーターが低い。特にエッケザックスはフル強化してもSR武器程度しかない。

 ダメージ計算はパラメーターの合算後に各バフ(武器スキル含む)の乗算になるので元になる値は重要なのだ。早い話が自軍強化で150%を得ても800の150%と1000の150%だと300も差が出てしまう。攻刃みたいに固定上昇でないものは実数値を叩き出すのが難しい(計算機叩けと言われる理由である)

 こんな仕様なのでLB(リミットボーナス)に困ったら純粋に攻撃力強化しておくと間違いはない。ちなみにバフの量や持続を間違えて修正騒動になったのが有名なコルワやハレゼナである。



●デバフ(敵弱体化)
 次に重要なのが敵の弱体化である。こちらは敵パラメーターを下げる事よりも主として敵チャージターンの制御が大きい。敵がチャージターンMAXで使う特殊攻撃は非常に強力で対処を間違うと全滅する事は珍しくない。

 またデバフにも重複可能かそうでないものが存在する。敵にはデバフ耐性がありいつも決まるとは限らないし、また1度デバフにすると次からは耐性が上がる。主人公の扱うデバフ以外は通りにくくデバフキャラの価値が下がっている原因の1つでもある。

 ただミゼラブルミストのように敵に当たれば目に見えて効果が出るのでデバフはバフと合わせて限界まで使うのが主流である。基本的に主人公以外のデバフは通りにくいので需要があるのは主人公が使えない属性や独自デバフ等である。



●ダメージカット
 個人的にはハブとデバフ除くとこれが一番重要だと思います。SRカーバンクルを始めとする各種ダメージ軽減です。これが必須な理由は敵の特殊技に耐える為である。武器スキルの守護やHPバフがゴミな理由はダメージに対して上昇量が追い付かないからだ。

 グラブルのキャラHPはSSRで1500、武器は1本あたり200、召喚石は1個あたり600になる。これらを合算すると1キャラ当たりのHPは6500ほど、ガチャ産の強アイテムで上がってもせいぜい1キャラのHPは7000~8000程度なのだ。なお一般的なダメージカットは50%程度である。

 これはランク150のボーナスや主人公を除く。武器と召喚石は上限開放3回で全てレベルカンストでの想定値である。つまり、その倍の1発12000~16000の攻撃を繰り出されただけでプレイヤーは全滅の危機に陥る。単体攻撃ならば幻影などでやり過ごせるが全体で来ることも多い。

 上記の事からダメージカットの枚数はプレイヤーの生存ターンを大きく変える重要な要素の1つと言える。



●マウント(状態異常への対策)
 由来はカタリナのディスペルマウントから来ている。敵の状態異常を1度だけ無効にする効果を味方に付与する。そうこのゲームで大ダメージ以外に注意しないとダメなのは敵の状態異常である。即死する事は稀だが詰みの状態になる事は非常に多い。

 敵の状態異常も近年ではインフレ傾向でクリア(状態異常を1つ回復)では間に合わない事が多い。高難易度になるとアビリティ自体を封印してくるデバフまで飛んでくるので状態異常がデスコンボへと繋がる。予防という意味ではマウントは非常に重要なのだ。

 ただマウント所持キャラを確認してみると分かるが非常に貴重な能力である。風属性に関しては現段階ではマウント持ちのキャラが居ない(リミテッドのリーシャでマウント可能だが条件が厳しい) 近年ではマウントのアビリティ持ってるだけでスタメンの席が出来るレベルである。



●ヒール(HP回復)
 挙げた中で重要性は一番低いけど、無いと困るのがHPの回復手段である。数ターンで終わる様な戦いならともかくソロで長期戦になると回復が無いと間違いなくジリ貧になる。仮想敵は高難易度マルチやソロのMANIACやHELLとなる。

 ヒールの重要性が低い理由は『騎空団サポートや応援要請によるポーション類』『アビリティヒールの回復量の低さ』である。グラブルでは何故か耐久レースを嫌い蘇生は勿論、回復量まで絞られている。これによって回復キャラの価値が相対的に落ちているのである。

 現状ではヒールだけで役割を持つことは難しく火力を両立できるユエル、ダメージカットやヒールと同時にクリアが得られるリリィ等の評価が高い。最大HPが上がって回復が追い付きにくい場合だとソフィア等もヒールの役割として上がりやすくなる。



●カタリナと足りないガチャキャラ
 ここまで読んだ人だと分かると思うけどストーリー版だろうとカタリナだけは離せない理由が理解できただろうか? カタリナはダメージカット、マウント、ヒールの3つの条件を満たしているのだ。つまり、環境に合致しているので強い。

 また最近登場したSSRバウダオーダー等も純粋な光盾として使いやすいだろう。ぶちゃけ、運営は細かい事を考えずに各属性に欠けている上記要素を付けてガチャ入りさせれば課金が進むのだ。風キャラでマウント持ちなんて登場すれば需要はほぼ確定である。

 まぁ、そんな事を考えずにコンテンツ作る方が悪いんですけどね。特にゼノウォフマナフとかマウントが無い風属性に対してデバフ地獄とか酷い。クラス4のセージか最終上限開放済みのアポロンをサブで使うしか手が無い。
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