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MMORPGとわたし  

最近、テリーのワンダーランド3Dでやっと「わたぼう」出た
これで最終配合へ挑む事が出来る俺ですよ。


●ドラゴンクエストとMMORPG
それにしても最近、DQXで面白い!て人をよく目にする。
でもそれってDQでなくMMORPGの面白さですよね?て
バザーにしたってアイテム市場はMMOにおいて当たり前
そんなの10年前のラグナロクオンラインに既にある。

やっぱり、ドラクエのネームに釣られてMMOやった
初心者さんが多い感じがする。経験者の評価は冷静だ。
やっぱり、初体験って一番刺激強いですよね(意味深)


●初めてやったのはRO
俺が初めてやったのはラグナロクオンラインです。
MMORPGに火が付いた2001年前とかのβ時代とか
まぁ、荒削りながらにタダでやれたとかありましたけどw

DQXみたいに剣士でひたすらレベル上げしてみたり
商人を選んで自分で露天を開いてお店屋さんしたり
アコライト(僧侶)で他人を助けたりと色々しました。

MMORPGの宿命でオフと違い万能がないので
隣の家の芝生は青い~なんて事は多々ありました。
ただ格ゲー同様に完璧な調整は難しいと思いましたね。


●MMORPGのボスは違う
初心者が誤解しやすいんですがMMOのボスは普通の
RPGに居るボスとかとワケが違います。まず倒せません

本当に今アニメやってるソードアートオンラインの感じ
無駄にパラがインフレしてて取り巻きが居てクソ強い。
お約束の限定レアアイテムをドロップする事もある。
故に廃人の有名ギルドがPOP時間に探し出して狩る。

まぁ、これがMMORPGのボスの世界観でもあり楽しさ
何も知らない初心者でレベル上げてたらいきなり
チートみたいなモンスターに一瞬でHP0にされるとかw
死体が転がりまくってるとかそういう世界です。


●MMORPGのボスと強さ
取り巻き設定や強さから判るとおり単機での撃破は
ほぼ無理というのがMMOボスです。醍醐味でもある。

けど私は過去にROに置いてソロでボス討伐をしてます
ソードアートオンライン3話でキリトがやったアレですw
倒したボスはオークマップに徘徊するオークキング

実は裏があってその時はまだβ時代とかなので
取り巻き未実装で1VS1に持ち込めました。
しかし、圧倒的強さには変わらず正攻法ではまず無理

更に裏があって騎士が使う弱体化前のオートカウンター
これは一瞬硬直してそこに相手の攻撃が当たったら
反応して必中クリティカルを返すと言う技でした。
MP回復ポーションをガブ飲みしながら連続カウンター

実はこれだけ条件が温いテスター時代であっても
ボス攻撃へのカウンタータイミングをミスる。
別の雑魚モンスターが割り込んでコンボ中断などで
割と簡単に破綻しました。それほどシビア

故にソードアートオンライン3話でキリトがやった様な
ポーション回復任せで正面戦闘はまず出来ません。


●DQXをMMORPGとして
MMOとして見れば間違いなく優しい部類です。
普通のMMOなんぞマゾさの塊で縦に伸ばすしかない
無駄に長い経験値テーブルや低レアドロップなど
不毛な事に挑戦し続ける連続です。

ただ最近のオンラインゲームも学習してきているので
適度に優しいのは実は珍しくも何とも無いという・・。
しかし、従来のドラクエと比べると厳しい感じの調整

また未実装要素も多く過去の1つで完成していた
ドラクエと違い言わば未熟児状態です。
レベルキャップ50やメインストーリー配信待ちなどなど

その癖、利便性で劣る家庭用ゲーム機で発売する。
チャットなどの一番大切なインターフェイスは10年前の
MMOみたいな使いにくさを見せるなど・・。

つまりDQ10はドラクエにもなれないだけでなく
MMORPGとして未完成なゲームとなりました。


●わたしがMMORPGを飽きた理由
飽きた理由はかなり明確です。
不毛な作業に疲れた・・と言うのもありますが

一番の恩恵はエミュレーターサーバーの存在
エミュ鯖と呼ばれるクラックの1種でオンラインゲーム
自立稼動させる限りなくほぼ黒に近い手段です。

オンラインゲームなのでアップデート時に通信が
暗号化されたりして対抗したりとオンチートやら
違法コピーと同じで基本イタチゴッコです。




●黒とチートと企業モラル
エミュ鯖では自分がゲームマスターとなって設定も
自在に弄れるので極端な話、好きにできます。
そこでカンストを想定したキャラを動かしてみて
シュミレーションしたのですが一気に冷めました。

これはオンラインゲームに限らないんですけど
チートなどで一度MAXで遊んでみると一気に
ゲームとしてのそこの浅さみたいなのが露呈します
作り込みの甘いチャチなゲームほどそうなります。

確かにチートや改変などは良くないのですが
温床となる仕様で釣ったりするモラルも問題に思う

ポケモンから始まり金儲けの為なら何でもアリと
中には公式で課金や抱き合わせさせたりしてる。
その頂点がソーシャルゲームなどなんでしょう・・。


●変わるゲーム環境
適度な乱数や経験値テーブルによる達成感は
間違っては無いと思います。RPGなんてその塊ですし
ただ規制緩和と同じでどちらが正義でもない。

最近ではテリーのワンダーランド3Dがそんな感じです
ポケモンに近しいゲームでマゾさも悪い意味で同じ

ただ最近ではDQ9のメタルキング地図を教訓に
一定条件クリア後にはマゾ要素だったレベリングや
仲間モンスターの習得条件を大幅緩和しました。

元々、DQではメタルモンスターと言うガタ外しが
伝統であったのですがそれのパワーアップ版です。

ポケモンでも育成環境が優しくなってます。
あの個性と言う名の産廃乱数は要らないと思うけど


●規制緩和による公式チート
だからと言って壊れてるとは感じません。
不毛な作業内容が短縮され廃人と一般人の
距離が縮み楽しめる幅が広がったと感じます。

こういう緩和で声を大にするのは大抵が廃人
自分の地位を保持したいが為に声を大にします。

例えると経験値多過ぎるメタルモンスター廃止しろ
こういうワガママを言い出すのです。
そして一番に害を食らうのは一般プレイヤー・・。
セガのPSPo2やPSO2のチームもこんな体質です。


●結論
何でも加減が肝心という事です。
特にMMOは影響度が全てに高く一番難易度が高いです。
恐らくオンラインゲームでまともで理想管理が出来たのは
今までに例は無いと思います。
何かしら問題起こす。

問題とはゲーム廃人作った~とか社会的なものでなく
チート問題やらバランス問題、サーバー管理などの
一般的にゲームを楽しむために関する物です。

普通のゲームだと致命的なバグ持ちゲームでない限り
まず阻害されない要素だと思って良いでしょう。

つまりオンラインゲームはそれだけ難しい。
任天堂が安易に手を出さない理由はここから来てます。
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